arhivirana novica

3D animacija: Od tehnologije k fenomenologiji

K posebnemu programu 13. Mednarodnega festivala animiranega filma Animateka 2016:

Retrospektiva 3D računalniškega animiranega filma

Čeprav digitalna animacija nima zelo dolge zgodovine, je ta vseeno burna in polna tehnoloških odkritij, ki so stvari potiskala naprej z neverjetno hitrostjo. Živimo v času, ki 3D digitalno sliko prepoznava kot integralni del vsakdana, vključeno v filme, TV-reklame, video igrice in visokotehnološke naprave. Začetke 3D animacije najpogosteje povezujemo z eksperimentalnim filmom iz leta 1972, ki nosi enostaven naslov A Computer Animated Hand in sta ga skupaj naredila diplomanta Univerze v Utahu Edwin Catmull in Fred Parke. Materialni odlitek roke je bil digitaliziran, najprej v obliki mrežnega modela, potem kot volumen brez polsenc, nazadnje pa tudi z dodatnimi senčenji. Tako roka kot njen ustvarjalec sta vstopila v zgodovino digitalne animacije: Catmull kot pomemben izumitelj in eden izmed ustanoviteljev znamenitega animacijskega studia Pixar, model 3D roke pa se je kasneje pojavil v filmu Futureworld (Richard T. Heffron, 1976), prvem celovečercu, v katerem so uporabili računalniško generirane podobe (CGI).

Predhodnike 3D animacije lahko v najbolj rudimentarnem smislu najdemo konec 19. stoletja. Nemška raziskovalca Christian Braune in Otto Fischer sta razvila tehniko fotografskega beleženja telesa v gibanju in njegovega modeliranja v treh dimenzijah na način, ki zelo spominja na današnji motion capturing (mocap, zajemanje gibanja). A. R. Galloway pravi, da filmska animacija nikoli ne doseže prostorske sinhronije v okviru posameznega kadra, a da so eksperimentalne kronofotografije Brauneja in Fischerja dosegle istočasno sinhronijo in diahronijo, ker je s posnetim objektom mogoče manipulirati po mili volji.[1] Da pa ne bi posegali tako daleč nazaj, povejmo, da se paleodigitalno obdobje začne v 40. letih 20. stoletja s pionirjema, bratoma Johnom in Jamesom Whitneyjem, in njunim delom Five Film Exercises (1943–1944). Gre za variacijo oblik, ki jih manipulirajo izrezane maske, tako da fotografirane slike neposredno oblikuje svetloba v kombinaciji s protoelektronskim zvokom; tega proizvaja nenavadna naprava s kalibriranimi nihali, ki zvok zapisuje neposredno na filmski trak. Catalog (1961) je prvo delo Johna Whitneyja, nastalo s pomočjo analognega računalnika, ki ga je naredil iz naprav, uporabljenih v 2. svetovni vojni. Whitney je bil znanstvenik, a je imel jasno idejo o uporabi tehnoloških dosežkov za umetniške namene; računalnik je namreč imenoval »avdiovizualni instrument« in pri tem poudarjal komplementarnost obeh komponent. Ko govorimo o tehnologiji, so pomembno vlogo v zgodovini razvoja digitalne umetnosti nesporno odigrala velika tehnološka podjetja, kot je telekomunikacijski gigant Bell, ki je v okviru svojih Bell Laboratories združeval pomembne ustvarjalce na področju digitalne umetnosti. Pionirji so delali na računalnikih IBM 704 in IBM 7094, ki so v primerjavi z današnjimi stroji imeli več kot le skromno zmogljivost, vendar je bila njihova uporaba zelo draga. Michael Noll je leta 1965 ustvaril A Computer Generated Ballet, Edward Zajac se je ukvarjal z izpopolnjevanjem računalniške grafike, programer Ken Knowlton pa je pisal prvi računalniški jezik za animacijo BEFLIX.

»Umetnost 20. stoletja je film. Jezik 20. stoletja je tehnologija. V svojih filmih ustvarjam metamorfoze,« je v pismu Giannalbertu Bendazziju napisal umetnik Peter Foldès, ki je delal pod okriljem kanadske ustanove NFB in je avtor animiranega filma Lakota (1974). Foldèsovo mojstrsko filmsko pripoved o propadu glavnega junaka zaradi požrešnosti so vizualno poudarile prav linearne transformacije objektov drugih v druge. Še en pomemben digitalni umetnik je bil Charles Csuri z deli Butterflies (1972) in Hummingbird (1967). In naposled, Stan VanDerBeek, umetnik, najbolj znan po seriji računalniških animacij pod naslovom Poemfield, ki jih je skupaj s Kenom Knowltonom ustvaril med letoma 1964 in 1967. Ta dela so združila eksperimentalno poezijo, vizualno umetnost in psihedelično glasbo v celoto, s katero VanDerBeek presega začetne predpostavke v ideji višjega smisla, ki jo ponazarja njegova misel: »Mi se samo igračkamo na zunanjih robovih lastne senzibilnosti. Nove tehnologije bodo odprle višje ravni psihične komunikacije in nevroloških referenc[2]

Prvi digitalni umetniki so mediju napovedovali bleščečo prihodnost, vendar je ta v polnosti zasijala šele, ko je na sceno stopil Pixar. Splošno znana je epopeja, ki je kreativce iz newyorškega tehnološkega instituta pripeljala do Georgea Lucasa, potem pa leta 1986 do lastne korporativne identitete. Maskota studia, Luxo Jr., lik svetilke iz istoimenskega kratkega filma Johna Lasseterja, je postala znana širom sveta kot simbol podjetja, ki je v osvajanje tega terena krenilo leta 1995: v kinodvorane je prišel Svet igrač (Toy Story, John Lasseter), prvi dolgometražni 3D animirani film v zgodovini. Kavboj Jelko, kozmonavt Ken Kozmoblisk, gospod Krompirjevec, pes Zviti, Bo Peep in drugi junaki so osvojili srca otrok po svetu, pa tudi odraslih, tako da so sledila še nadaljevanja (1999, 2010, četrti del te uspešne franšize pa je najavljen za leto 2018). Pixarjev studio je do zdaj proizvedel sedemnajst dolgometražnih filmov. Še ena franšiza (2001, 2004, 2007, 2010), toda iz studia Dreamworks, je pokazala, da je dober koncept 3D animiranega filmskega junaka praktično neizčrpna tema: Shrek, seveda! Zeleni monstrum iz močvirja in njegov brbljavi osel rešujeta princeso Fiono pred zlim pritlikavim gospodarjem. Izjemna filmska zabava, ki je v prvi plan postavila tudi vrhunske glasovne stvaritve Mika Myersa, Eddieja Murphyja in Johna Littgowa.

Program Animatekine retrospektive 3D animacije vsebuje dva sodobna dolgometražna naslova, ki pritegneta pozornost. Skupna jima je tematika, 1. svetovna vojna, in 3D animacijska tehnika, vendar se diametralno razlikujeta po vizualnem učinku. Cafard (2015) režiserja Jana Bultheela prinaša zgodbo o Jeanu Mordantu, rokoborskem prvaku, ki se sredi vojne vihre v Evropi maščuje Nemcem, ker so mu posilili hčer. Na prvi pogled je zelo neprivlačne »zunanjosti« skrajno poenostavljenih tekstur in zreducirane palete barv (ob uporabi mocapov, ki se jim je Pixar deklarativno izogibal!), vendar tudi tako groba 3D animacija pričara zelo sugestivno vzdušje. Adama (2015) Simona Roubyja, zgodba o dečku iz Afrike, ki leta 1916 po spletu okoliščin prispe na evropska vojna tla, je dobil izjemno vizualno razsežnost z uporabo lasersko skeniranih kipov in magnetnih tekočin za niz neverjetno prepričljivih učinkov. O stopnji izvirnosti teh rešitev priča tudi trditev urednika portala Cartoon Brew Amida Amidija, da je idiosinkratični dosežek tega filma enostavno nemogoče ponoviti, in ugotovitev, da si mora Adamo ogledati vsak, ki se je vprašal, kaj je naslednji korak v umetnosti CGI animacije.

Letošnja Animatekina retrospektiva 3D animacije bo gostila tudi izjemne avtorje: Chrisa Landretha, Maura Carrara in Simona Bogojevića Naratha. O Landrethu je Marcel Jean izjavil: »Če so The End in Bingo vplivni filmi, v katerih se potrjujejo izjemen smisel za absurd in izredne sposobnosti, je Ryan zatresel svet animacije in odprl nove perspektive[3] Mauro Carraro uporablja 3D animacijo na način, ki daje igrivo vizualno lahkotnost in svežino neobičajnim pripovedim njegovih filmov Hasta Santiago (2013) in Aubade (2014). V svojih fantazmagoričnih filmih Levijatan (2006) in Cvet bitke (2011) Simon Bogojević Narath v režijskem postopku preko 3D animacije stopa v umetniški dialog z deli klasične literature (Thomas Hobbes, Fiore dei Liberi, Maurice Joly), s čimer predstavlja tudi lastno kompleksno ustvarjalno osebnost.

Animatekina retrospektiva 3D animacije obljublja vznemirljive projekcije kot pravo začimbo v bogatem festivalskem programu. Ne zamudite!

Milen Alempijević

Prevod: Maja Lovrenov




[1]     Alexander R. Galloway, Polygraphic Photography and the Origins of 3-D Animation, v: Animting Film Theory, ur. Karen Beckamn, Duke University Press, Durham, 2014, str. 62.

[2]              Gene Youngblood, Expanded Cinema, P. Dutton & Co, New York, 1970, str. 246.

[3]              Marcel Jean, Kad animacije susreće žive, Udruga 25 FPS, Zagreb, 2007, str. 117.